コンテンポラリーマウス

未だ知らないものを探している途中

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Meta Platforms社は、ARとVRのためのFacebookのような広告モデルを解明したいと考えていることは明らかです。Financial Timesが最近発表したMeta社の特許ポートフォリオに関するレポートでは、同社がソーシャルメディアで磨いたターゲット広告技術を向上させるために使用できる技術が指摘されています。

しかし、これらの広告コンセプトの多くは、「可能性」が強調されています。特許にまつわる一般的な注意点(アイデアが開発段階に至らない可能性や、新たな法律によって使用が制限される可能性)はさておき、これらの広告手法のいくつかを実際に実施するには、設計上および技術上の障壁があるため、Meta社をはじめとする企業にとってはいつまでも手の届かないものになってしまう可能性があります。

この記事で紹介されている特許の1つは、実店舗を模したデジタルストアにおいて、広告主が「物体の外観をスポンサーする」ための入札を行うことを中心としたものです。このアイデアは、バーチャルな店舗の棚を見ることが、そもそもビジネスの大きな原動力になるという仮定から始まっています。しかし、その仮定は間違っているかもしれません。数週間前には、VRストアで食料品を購入するというアイデアが一斉に嘲笑されたばかりです。人々がスマホのARを使って、家にいながらにして家具を点検したり、服をデジタルで試着したりすることに慣れてくると、実店舗のデジタル・ダブルスを訪れることへの関心はさらに低下するかもしれない。 店舗がないということは、広告スペースがないということです。そのためか、Meta社は昨年、人気のVRアクションゲームのアリーナで同様の広告スキームを一時的に試験的に実施しましたが、必然的な反発を受けて撤退しています。

Meta社がソーシャルメディアでの活動や眼球運動などの生体信号から得たデータを利用して、広告のターゲットを絞るという考えも目新しいものではありません(Financial Times紙では、このような技術の潜在的な有害性について幅広く執筆してきた弁護士で学者のBrittan Heller氏を引用しています)。

しかし、それは物事がうまくいく方法ではないかもしれません。初期のARグラスは、ユーザーに有用な機能を提供しようと努力していますが、広告が配信されるデバイスとしてではなく、データ収集の導線として機能する可能性が高いでしょう。少なくとも初期の段階では、メガネのディスプレイには広告が表示されませんが、スマホやノートパソコンで見る広告には、メガネが拾ったユーザーの行動が反映されるかもしれません。

アクティビジョンとの契約からソニーの売却へ
マイクロソフトアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収すると発表したことを受けて、ソニーの株価は水曜日に13%下落しました。ソニープレイステーション部門にとって、このような競争上の動きが無視できるものではないことは事実ですが、この突然の下落が少なからず杞憂であったと考える理由がいくつかあります。

まず、ニック・ウィングフィールドが昨日のThe Information誌で今回の買収を分析して指摘したように、ソニーのラインナップは短期的には思ったほど深刻な打撃を受けることはありません。最近では、Activision社のコンソールゲーム事業は、ほぼCall of Dutyフランチャイズだけで成り立っていると言っても過言ではありません。無料で遊べるマルチプレイヤーゲーム「Call of Duty: Warzone」は、プレイヤーのキャラクターや武器のカスタマイズオプションを販売することで、経常的な収益をもたらしています。一方、「Call of Duty」のシングルプレイに特化した作品は、毎年60〜70ドルで発売されており、XboxPlayStationの両方にとって、ホリデーシーズンの重要な牽引役となっています。

今週、米国の市場調査会社NPD Groupが発表したところによると、2021年に発売された「Call of Duty: Vanguard」は、最近の作品に比べて不振だったにもかかわらず、XboxおよびPlayStationの全機種において、今年最も売れたタイトルとなりました。マイクロソフトは、過去のどのゲーム会社の買収よりも、Call of Dutyを今後しばらくの間、マルチプラットフォームで提供し続ける動機付けを持っています(例えば、Minecraftを喜んで提供しているように)。

NPDのデータでは、ソニーのファーストパーティ開発の強さも指摘されていますが、これも見逃せません。ソニーが開発した2つの作品、「Marvel's Spider-Man: Miles Morales」と「MLB: The Show 21」は、「Call of Duty」やエレクトロニック・アーツが毎年発売しているサッカーゲーム「Madden」に次いで、2021年のプレイステーション作品のトップ5にランクインしています。

ソニーは「PlayStation VR2」の計画において、ファーストパーティの強みを活かしているようですが、これはマイクロソフトに対抗するために、既知の成功事例を取り上げるのではなく、ソニーのプラットフォームならではのエンタテインメントを提供することを明確に意図した動きです。先週、ソニーは2018年に発売された『God of War』をPCで発売し、同プラットフォームで最大のヒット作となりました。

以上、現在わかっていることを考えると、このような急激な株の下落は時期尚早だと感じます。ソニーは、すでに急速に売れている新型ゲーム機の魅力を高めることができるVRコンテンツを継続する計画を持っており、プレイステーションの自社タイトルやPCの再販を通じて強力な収益をもたらしています。さらに、少なくともActivision社の買収が完了するまでは、PlayStationユーザーがCall of Dutyを奪われることはありません。ソニーに欠けているのは、メタバースの計画を示唆するものではありませんが、この混雑したパーティーに遅れて参加するのは悪いことではないかもしれません。

 

Katie Haun氏が設立した新しい暗号化VC会社の最新の投資には、大きなスターパワーがついています。Andreessen Horowitzのジェネラルパートナーを辞めたHaun氏が設立したこのベンチャーは、スタークォーターバックTom Bradyの非ファンジブルトークン(NFT)スタートアップであるAutographの1億7000万ドルのシリーズBラウンドに参加しました。この取引は、TechCrunchが最初に報じ、HaunのチームがThe Informationに確認しました。

Andreessen HorowitzとKleiner Perkinsがこのラウンドをリードし、Lightspeed Venture PartnersのゼネラルパートナーであるNicole Quinnが参加しました。クインは、10月に開催されたThe Information誌のCreator Economy Summitで、NFTのスタートアップとしてAutographを注目していました。

今回の買収は、Haunが、彼女の新会社のアンカー投資家であるAndreessen Horowitzとの緊密な関係を強調するものです。Haunのベンチャー企業は、現在KRHという社名で活動しています。この会社は、大規模な暗号企業への投資に特化した6億ドルのファンドと、暗号新興企業への初期段階の投資を目的とした3億ドルのファンドの2つのファンドのために、9億ドルを調達していると言われています。また、NFT市場のOpenSeaの3億ドルのシリーズC資金調達ラウンドにも投資しています。

Haunは、Andreessen HorowitzのジェネラルパートナーであるArianna Simpson、Kleiner PerkinsのパートナーであるIlya Fushmanとともに、Autographの取締役会に参加します。Haunは、NFTを提供する企業の取締役に加わることで、NFT分野への影響力をさらに高めていきたいと考えています。

Haunはすでに、暗号化取引所CoinbaseとOpenSeaの取締役を務めています。CoinbaseがOpenSeaと競合する可能性のあるNFT市場を立ち上げる計画を発表した後も、Haunはこの2社の取締役を継続することを選択しました。

Autograph社の取締役会には、ベンチャーキャピタルのビッグネームが名を連ねているだけでなく、ブレイディのほか、アップル社の上級副社長エディ・キュー、FTX社の創業者兼CEOのサム・バンクマン・フライが名を連ねています。ブレイディはFTXのブランドアンバサダーを務めており、暗号化取引所の株式を保有しています。

スーパーボウルで7回優勝したブレイディは、その有名人としての地位と人脈を活かして、昨年共同設立したAutograph社を立ち上げました。Autograph社は、タイガー・ウッズウェイン・グレツキーデレク・ジーター大坂なおみトニー・ホークなどの有名アスリートと共同でNFTコレクションを開発しました。また、エンターテインメント企業であるLionsgate社とも提携しています。

Autograph社は、DraftKings社と提携し、7月にスタートしたスポーツベッティング会社のNFTマーケットプレイスでコレクションを販売しました。このパートナーシップは、DraftKingsのような非暗号会社が、これらのブロックチェーンベースの資産を販売するロジスティクスを扱えるかどうかについて批判を集めました。8月には、初のNFT市場を立ち上げましたが、一部のユーザーにNFTを購入する機会が増えたため、トム・ブレイディのコレクションを販売する際に技術的な問題に直面しました。しかし、このコレクションはすぐに完売し、商品の二次販売で100万ドル以上を売り上げました。

この販売の成功は、ブレイディのような有名人が、暗号通貨の人気の高まりを利用していることを示しています。暗号とブレイディの人気が結びついたことで、VC企業が、プラットフォームが完全には順風満帆ではないにもかかわらず、Autographに大きな賭けをしようとしている理由がわかる。

耳寄り情報
crypto Twitterは、デジタル通貨の愛好家たちの間でコミュニティ意識を育むことができる一方で、人気が出てから参加した人たちにとっては不愉快なものになることもあります。Benchmark社のゼネラルパートナーであるSarah Tavel氏は、私の同僚であるBerber Jin氏とのインタビューで、暗号の初心者に「失せろ」と言うツイートは好きではないと語っています。

「それは全く間違った態度です、なぜならまだとても早いのですから」と彼女は言います。

暗号はその可能性を最大限に発揮し始めたばかりだという考えから、Benchmark社はこの業界に深く入り込んでいます。同VCは、暗号の不正検出を行うスタートアップのChainalysisや、実際の選手を表す非ファンジブル・トークン・トレーディングカードを使用するオンライン・ファンタジーサッカーゲームのSorareに投資しています。Tavelはまた、ブロックチェーン技術を用いた新しいゲームスタートアップの2021年の資金調達ラウンドを主導しましたが、会社名は伏せました。

Tavelは、消費者にアピールする暗号化スタートアップへの投資に惹かれると言います。ブロックチェーン上に構築された非中央集権的なプラットフォームは、ハイテク企業ではなくユーザーが所有することができるという宣伝文句がありますが、Tavelはそれを主眼に置くべきではないと述べています。

「このような企業を設立する際の競争は、分散化のための競争ではありません。「消費者価値を創造するための競争なのです」。

Tavel氏とのQ&Aの全文と、Benchmark社の暗号化アプローチの詳細については、関連記事をご覧ください。

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Web3.0とは何か?
Web3は、人によって意味が異なる曖昧な言葉です。Web3.0は、GoogleFacebookのような大企業に頼らず、分散型ネットワークに依存したインターネットを実現するものです。その背景にあるのは、今日のように巨大なコングロマリットがウェブをほぼ独占するような企業化ではなく、インターネットの民主化という考え方です。

ウェブ3.0では、ブロックチェーン技術や人工知能を活用して、大企業によるインターネットの支配を打破し、一般の人々にインターネットを還元します。Web3.0はユートピアのようなものですが、Web3.0に必要な技術の多くはまだ初期段階にあるため、Metaのような巨大企業の支配や、人々のインターネット体験をコントロールしようとする動きに懸念を抱いている人にとっては、魅力的なビジョンと言えるでしょう。

しかし、インターネットがどこに向かっているのかをもう少し理解するためには、まずインターネットがどこから来たのかを見る必要があります。

ウェブ1.0とウェブ2.0
Web 1.0は、一般に公開された最初のWebであり、ARPANETのような前例は考慮に入れませんが、多くの点で非常に基本的なものでした。この時代のインターネットは、ほとんどが読み取り専用のページの集合体であり、実際のインタラクティブ性はありませんでした。また、ほとんどのサイトが個人や小さな会社によって運営されていました。インターネットの巨人はまだ存在していなかったのです。

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それが、2004年頃から始まったWeb 2.0で変わりました。このような大きなムーブメントは、正確な日付を決めるのが難しいものです。ソーシャルメディアのようにサイトがインタラクティブになっただけでなく、大企業がインターネットを支配するようになりました。もちろん、一般の人が自分でサイトを運営することもありますが、それは少数派です。

実際、FacebookGoogleのように、純粋にWebサイトとして運営している企業もたくさんあります。2004年以前には考えられなかったことです。

Web 2.0とWeb 3.0の比較
Web 3.0が従来のWeb 2.0と異なる点は、Web 1.0のように分散型でありながら、Web 2.0のようにインタラクティブであることです。これは、ビッグテックのコントロールが大幅に減少した、あるいは完全に取り除かれたWeb 2.0です。これがどのように機能するのかは、かなり複雑です。

Web3の仕組み
先に述べたように、Web3.0の核となる技術はブロックチェーンであり、暗号通貨やNFTを支える技術と同じである。そのため、一部のサークルでは、Web3は暗号化されたものすべての代名詞となっています。ビットコインなどに関連するすべてのものの総称として言及されることもあります。Web3のプロジェクトの多くは、Ethereumのブロックチェーン上で動作する分散型アプリ(dApps)です。

データは分散型ストレージに保管され、現在のように決まった数のサーバーファームに保管されるのではなく、インターネット全体に分散して保管されるというものです。データの移動はブロックチェーンというデジタル台帳に登録され、データの流れを透明化するとともに、悪用を防ぐことができます。

どこにいても簡単にインターネットにアクセスできるようになるため、多くの人にとってメリットがあり、インターネットを利用したことのない世界人口の3分の1にもウェブが開放されるかもしれません。同時に、人工知能がボットやクリックファームによるシステムの悪用を抑制することも期待されています。

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この透明性とAIの組み合わせにより、MetaやGoogleのような企業が現在のようにウェブを支配することがはるかに難しくなり、少なくとも書類上は、人々がより平等にウェブにアクセスできるようになると期待されています。

Web3への反論
しかし、Web3.0の大きな欠点は、匿名性が失われることです。完全に透明なシステムでは、ビットコインのような暗号通貨が匿名ではないのと同じように、常に個人が特定されてしまいます。実際には、秘密性は完全になくなってしまいます。

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しかし、Web 3.0に対する最大の反論は、ほとんどの場合、それが完全に理論的なものだということだ。メタやグーグルのない分散型インターネットというアイデアは素晴らしいものだが、それはまだ開発されていないテクノロジーに強く依存している。

例えば、ブロックチェーンは素晴らしいものですが、それが組み込まれたプロセスはひどく遅くなります。また、高度なネットワークを構築するために必要な機械学習も、まだ十分ではありません。しかし、より自由なインターネットのビジョンは十分に魅力的なので、たとえWeb 3.0がこのようにならなかったとしても、別の形で登場することになるでしょう。

 

 

スライブ・キャピタルは、かつては不器用な若いファンドでしたが、Instagram、Stripe、Slackなどへの出資をきっかけに、既存のベンチャーキャピタルに対抗する強力なファンドへと成長しました。しかし、ジョシュア・クシュナーが12年前に設立したこのニューヨークの会社には、まだ新参者の名残があります。

そのため、30代の若者で構成されるThriveは、起業家との付き合いに数十年の経験を持つ新しいパートナーを迎え入れることにしたのかもしれません。ハーバード・ビジネス・スクールの元学長である59歳のNitin Nohriaだ。同氏は、エグゼクティブ・チェアマンという新たな肩書きでVCに「戦略的方向性」を与え、取引を主導し、Thriveの投資家を指導すると、同社は金曜日に発表しました。

クシュナー氏は、Nohria氏との貴重なインタビューの中で、「私たちは常に、自分たちが証明しなければならないことがたくさんあると感じています」と述べています。

考察
- スライブは、ハーバード・ビジネス・スクールの元学部長をパートナーとして採用しました。
- 昨年、Thrive社のポートフォリオ企業9社が上場しました。
- 2021年に20億ドルの新規資金を調達
この会社のポートフォリオは、別の物語を語っています。2021年には、7月の証券会社の新規株式公開時にThriveの最大のポジションだったRobinhoodをはじめ、9つのポートフォリオ企業が株式公開しました。また、Thriveは新規ファンドのために20億ドルを調達し、運用資産総額は120億ドルに達しました。

昨年はまた、Thriveの創業者をトランプ大統領の政治的混乱に結びつける毎日のニュースサイクルに終止符が打たれました。それは、彼の兄であり、ドナルド・トランプの娘イヴァンカの夫であり、ホワイトハウスの元主要顧問であるジャレッド・クシュナーのおかげです。トランプ政権がスキャンダルの間で揺れ動く中、ジョシュア・クシュナーは、ベンチャーキャピタリストにありがちな記者会見やツイッターでの評論活動の多くを避けていました。

クシュナーは、スーパーモデルの妻カーリー・クロスをはじめとする家族の一員がスポットライトを浴びても、仕事上では目立たないようにしてきましたが、これは新しいことではありませんでした。

「10年前に始めたとき、私たちは何もありませんでした。10年前にスタートしたとき、私たちは何もありませんでした。そのため、私たちは常に頭を下げて考えていました。"可能な限り最高の人の前に出て、良いパートナーになれることを証明するために、できることは何でもしなければならない "というように。

この1年、ベンチャーキャピタルの世界にも大きな変化がありました。アンドリーセン・ホロウィッツ、セコイア・キャピタル、インデックス・ベンチャーズなどの会社が、メガファンドを設立したり、構造を変えたりしていますが、これはプライベート・テクノロジー投資におけるヘッジファンドの猛攻に対応するためでもあります。

クシュナーは、自分の戦略を調整しているわけではないと言っています。しかし、10億ドルを超える初のファンドを調達したり(最近の資金調達には15億ドルのレイトステージファンドと5億ドルのアーリーステージファンドが含まれている)、投資顧問に登録して公開株や暗号通貨への投資を増やしたりするなど、同社の最近の行動は、まったく別のことを示唆している。

暗号は、"我々にとって非常に興味のある分野である "とクシュナー氏は述べています。

Thriveの新しい経営陣について、クシュナーは自分の過去を振り返った。スライブと健康保険会社オスカー・ヘルスの立ち上げを同時に検討していた若き日のクシュナーに、ハーバード大学のビジネスプログラムを中退しないように説得したのがノーリアでした。

「本当の起業家なら、この3つをどうにかして両立させることができるはずだ」とクシュナーに話したことを、ノーリアは思い出しました。クシュナーはその通りにして、2012年に現在15億ドルの時価総額を誇るオスカー社を設立しました。

また、クシュナーは、評価額の上昇、技術ブームがいつまで続くか、世間の注目を浴びないことについても語りました。

以下のQ&Aは、簡潔でわかりやすいように編集されています。

ジョシュ:Thrive社を立ち上げてから、VC業界で最も大きな変化は何でしたか?

クシュナー 私たちが会社を設立したとき、ファウンダー・ファーストであること、ファウンダー・フレンドリーな組織であること、という考え方は新しく、異なっていました。今では、さまざまな意味で業界を牽引しているのが創業者たちであることに、とても幸せを感じています。私たちの野望は、このような卓越した、クリエイティブで野心的な人々を、ただ全力でサポートすることだと思います。

10年前にスタートしたとき、私たちは何もありませんでした。そのため、常に頭を下げて考えてきました。できる限りのことをして、最高の人たちの前に出て、良いパートナーになれることを証明しなければならない、というように。私たちは常に、自分たちが証明すべきことがたくさんあると感じています。そして、私たちは、人々が私たちを売り込んでくるのを待つ余裕がない段階で参入したのだと思います。

ナイチン、今はVC業界に参入するにはやや混沌とした時期です。この業界をどの程度見てきたのか、また市場の現状をどう見ているのか教えてください。

Nohria: どんな業界にも周期があるのは必然です。一方で、今は人々が何かを認識している瞬間でもあります。ジョシュはこの会社を初めて設立したときに、「テクノロジーがすべてを変える」と言っていました。10年前のその時点では、人々はそれを自慢話だと思っていたかもしれません。しかし今では、それが真実であることを人々は認識しつつあると思います。だからこそ、この分野に多くの資本が流入しているのだと思います。

Thriveは昨年末、米国証券取引委員会に投資顧問会社として登録しました。なぜ登録したのか、その理由を教えてください。

Kushnerです。私たちの野望は、オポチュニスティックであること、そしてそれに加えて、ステージ、地域、セクターを超えて企業に投資する能力を持つことです。また、VC免除には素晴らしい面も多いのですが、同時に制約となる面もあります。つまり、ファンドの20%以上を流動性のある有価証券(普通株セカンダリー、暗号資産、公開市場など)に投資することは、(投資顧問会社として登録しなければ)できないことなのです。

最大限の柔軟性を確保できるようにすることは、私たちが常に達成したいと考えていることです。そのため、おそらく5年ほど前から考えていて、ここ1年半ほど取り組んできました。

Thriveが行った暗号化投資は、MoonPayとHeirの2件でしたが、現在のVC業界で一般的に行われているような大きな焦点にはなっていないようですね。もっと投資したいと考えていますか?

Kushner: そうですね。私たちは、エコシステムのすべての部分に関心を持っており、世代を定義するようなビジネスを創造できると信じている企業や創業者を見つけるために、常に最善を尽くしています。ソフトウェアやコンシューマー、フィンテックと同様に、暗号技術も当社が非常に興味を持っている分野です。

バリュエーションもまた、狂った市場の副作用のひとつです。Thrive社の最近の投資先のひとつであるRamp社は、非常に若い企業でありながら、非常に高い評価額(7月時点で40億ドル近く)を得ている例です。このような初期段階の価格がどれほど大きくなっているかについて、お二人は何か懸念をお持ちですか?

Kushner: そうですね。この2、3年の間に優れた企業が生み出した企業価値の大きさは、この市場の資本コストの低下につながるはずです。資本コストが下がれば評価額が上がり、評価額が上がれば、同じ希薄化率でも創業者がより多くの資金を調達できるようになります。ですから、市場が例外的な結果をもたらすと、当然、資本コストも変わってくると思いますし、例外的な企業が建設され続ける限り、この状況は続くでしょう。

Nohria:そうですね。今も含めて、長い歴史の中で学んできたことのひとつは、偉大な企業は長い時間をかけて成長していくものであり、偉大な企業には必然的に浮き沈みのサイクルがあるということです。

クシュナー 私たちがThriveを立ち上げたときの中心的な洞察のひとつは、資産クラスに関連するリスク・リターンが誤って判断されていると感じたことです。現在建設されている企業は、真の産業革命につながるものであり、企業が新しいタイプの産業を再構築し、創造することにつながるものです。この状況が変わることはないと思います。私たちはまだ初期段階にいるのだと思います。

Thriveは、現在のVC業界の中ではユニークな存在として知られていますが、これを変える予定はありますか?これを変える予定はありますか?

Kushner: そうですね。私たちは、自分たちがやるべき仕事に集中していますし、だからこそ、自分たちのブランドや会社がどのように進化してきたかを誇りに思っています。私たちは、創業者の良きパートナーでありたいと考えており、それだけで一流の会社になることができました。

では、会社の戦略を変える予定はありませんか?あるいは、もっと表舞台に立つようになるのでしょうか?

クシュナー:ありません。そのようなことは考えていません。

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では、メタバースとは一体何なのか。
メタバースという言葉は、今から30年前の1992年に、SF作家のニール・スティーブンソンが初めて作った言葉である。彼の小説「スノウ・クラッシュ」では、メタバースを、人々がアバターとして歩き回り、互いに交流したり、AIが生成したキャラクターとやりとりしたりする3Dの仮想世界として描いている。

それから30年が経ち、この定義は様々な文脈で異なる意味を持つようになりました。簡単に言えば、メタバースとは、人々が交流したり、仕事をしたり、買い物をしたり、遊んだりできる仮想世界のことです。私はこれを、仮想現実、拡張現実、仮想世界の3つに分類しています。


メタバースの区分け。バーチャルリアリティ、オーグメンテッドリアリティ、バーチャルワールド
メタバースの細分化です。バーチャル・リアリティ、オーグメンテッド・リアリティ、バーチャル・ワールド
バーチャルリアリティVR
ヘッドセットや触覚技術を使って、デジタルの世界で触ったり感じたり動いたりして体験する没入型の世界です。別名、デジタルの世界での物理的な感覚と表現。

フェイスブックは2021年10月に自社版メタバースを作るために「メタ」と改名し、それを実現するために100億ドルの費用を投じました。バーチャルリアリティの中核となる「Horizon Worlds」は、Meta社のOculusヘッドセットを使ってアクセスできる、ソーシャルな世界構築の遊び場で、2021年12月に招待制のベータ版をリリースしました。クリスマスには、OculusがAppleApp Storeで無料アプリの第1位となり、VRを介してメタバースを体験することへの関心が再燃していることを証明しました。
オーグメンテッド・リアリティ(AR)
コンピューターで生成されたオブジェクトや環境と、物理的な世界で起こるインタラクティブな体験のこと。別名、物理的世界でのデジタル表現。

2016年にNiantic社が開発した「Pokemon GO」は、ピーク時には2億3,200万人のユーザーを獲得し、世界を席巻しましたが、その中心的な体験は拡張現実で行われました。プレイヤーは、現実/物理世界を移動して、アプリ内に登場するポケモンを携帯電話で捕まえることができ、いつでもどこにでも現れることができます。
Snapchatは、そのフィルターとARファーストのアプローチで常に有名です。彼らのAR拡張メガネ「Spectacles」は、2017年にわずか0.08%のユーザーしか購入しなかったことで大失敗し、現在では販売されておらず、同社プラットフォームのARクリエイターのみが限定的にアクセスできるようになっています。しかし、同社のLens Studio(AR部門)には20万人のクリエイターがおり、2億人を超えるDAUに対して200万個のレンズを作成しています。消費者は、Snapchatアプリ内のレンズを日常的に使用し、自分の周りの世界を拡張しています。
バーチャルワールド
これは、メタバースの中でも最も自由な解釈です。アバター、スキン、経済、ソーシャルプラットフォームを備えた伝統的なゲームは、それ自体がメタバースと考えられます。例えば、マイクロソフトのCEOであるSatya Nadella氏は、「Haloをゲームとして捉えると、それはメタバースです。Minecraftメタバースです」。RobloxやFortniteのようにバーチャルコンサートを開催するようになった新しいゲームからメタバースになったものに加えて、ブロックチェーン上に構築されているゲームや世界(例:Axie Infinity、Sandbox)は、デジタルとフィジカルの架け橋となる新しいエコシステムや世界の創造を可能にしています。つまり、デジタルで表現された完全にデジタルな世界です。

Robloxは、暗号化されていない日常的な消費者にとって、メタバースの寵児として登場しました。アメリカの子供たちの半分はRobloxで遊んでいると言われています。Robloxでは、何百万もの3Dオンラインゲームをプレイしたり、スキンを使って自分のアバターをカスタマイズしたり、Robuxを使ったり獲得したりすることができます。また、Robloxは、新しい時代のメタバース・プラットフォームの中で、最も多くの月間アクティブ・ユーザー(2021年4月時点で2億200万人)を持ち、毎日のエンゲージメントも強い(2021年12月時点で5000万人のDAUに迫る)。Robloxはクローズドなエコシステムであり、Roblox内のアバターやスキンをゲーム外に移植することはできません。2021年10月現在、Robloxには130万人の開発者がいて、Robux(ゲーム内通貨)を稼いでおり、これらの開発者は今年、ゲーム作品から5億ドルを稼ぎ出す勢いです。時価総額610億ドルのRobloxは、メタバースで最も高い評価を受けている企業の一つであり、プラットフォーム上のブランド、フランチャイズ、アーティストから価値を獲得するにはまだ初期段階であると言えるでしょう。
サンドボックスは、プレイヤーがゲーム体験を構築し、所有し、収益化できるブロックチェーンベースの仮想世界(イーサリアム上に構築)です。ゲーム内には一定量のNFTベースの不動産区画があり(そのうち3分の2はすでに販売されている)、企業、著名人、個人がメタバース内で自分の主張を主張しています。2021年11月現在、「The Sandbox」の土地の商品総額は1億4400万ドル以上で、12,000人以上のバーチャルランドの所有者がいます(165のブランドを含み、500k以上のウォレットが登録されています)。同社は、ソフトバンクVision Fundから9300万ドルを調達したばかりで、「ゲームにとどまらず、ファッション、建築、バーチャルコンサートやショー、アートギャラリー、ミュージアムなどの経済分野にも進出したい」と抱負を語っています。The Sandboxは、「Play-to-earn」モデルを利用して、プレイヤーがメタバースで過ごした時間に応じてインセンティブを与えるとともに、クリエイターやブランドとのコラボレーションを促進するためにオープンなメタバースを構築しています。
Axie Infinityは、ゲームを通じて暗号を主流に導入するというビジョンを模索しています。Axie Infinityは、Ethereum(+Roninサイドチェーンで手数料と取引の遅延を最小化)上に構築されたブロックチェーンベースのゲームで、プレイヤーはAxiesと呼ばれるかわいいモンスターのNFTを購入し、お互いに戦います。プレイヤーは、ゲーム内のマーケットプレイスでAxiesをリアルマネーで取引したり(中には60万ドル以上で販売されているものもあります)、Axiesを繁殖させて追加のNFTを作ることもできます。この「プレイして稼ぐ」モデルに参加するには、少なくとも3体のAxiesが必要となるため、プレイするためには先行投資が必要となりますが、2021年12月現在、Axieのマーケットプレイスでは70ドルという低価格で販売されています。Axie Infinityでどれだけの活動が行われているかについては、これまでに最も成功したブロックチェーンベースのゲームであると同時に、取引量に基づくNFTプロジェクト全体でも最大規模となっています(12月27日の時点で、過去30日間にマーケットプレイスで3億4100万ドルの取引量がありました)。
今回は何が違うのか?というか、なぜ今なのか?

Z世代、特に90年代後半から2000年代前半に生まれた人々のための「メタバース」スターターパック
Z世代、特に90年代後半から2000年代前半に生まれた人たちのための「メタバース」スターターパック
24歳の "長老世代 "である私は、小学生の頃に「ウェブキンズ」や「クラブペンギン」で遊んで育ちました。ウェブキンズは、物理的な世界とデジタルな世界の架け橋を完璧に表現していました。誕生日にウェブキンズのぬいぐるみをもらうと、デジタルコードが付いていて、デジタル版のおもちゃで「ウェブキンズの世界」に入ることができました。誕生日にウェブキンズのぬいぐるみをもらうと、デジタルコードが付いていて、デジタル版のおもちゃで「ウェブキンズの世界」に入ることができました。メタバースの話はなく、子供たちは皆、オンラインで時間を過ごしていました。クラブペンギンでは、バーチャルなアバターがミニペンギンになり、自分のイグルーをデコレーションしたり、ゲームでコインを稼いだり、友達や見知らぬ人と交流したりしていました。クラブペンギンのファンであれば、放課後にクラブペンギンに集まって遊んだり、ピザパーラーで「デート」をしたり、何十人もの見知らぬ人たちと一緒に氷山を崩そうとしたりしたことを思い出すことでしょう。また、中学生になると、「シムズ」(特に「シムズ2デラックス」)に夢中になり、何時間もかけて新しい家族やアバターを作ったり、家やコミュニティを作ったり、シムズを通してバーチャルな生活をしたりしていました。メタバース」の概念は、Z世代だけでなく、ゲーム内通貨やアバター、世界を経験したことのある生粋のゲーマーなら誰でも知っていることです。

では、「メタバース」が何年も前から存在しているとしたら、今回は何が特別なのでしょうか?私は、市場のタイミング、テクノロジーブロックチェーン、ヘッドセット)、そして世代的な準備が、ここでは等しく重要な役割を果たしていると考えています。この3つの要素について、私の視点から考察してみたいと思いますが、まず、これまでのメタバースのスタートアップがなぜ失敗してきたのかについて、Second Lifeから考えてみたいと思います。

2003年に設立されたSecond Lifeは、過剰に宣伝されたメタバース・スタートアップで、その人気を維持するのに苦労しました。20年近く前には、Facebookと同じくらい重要で革命的だと宣伝されていたにもかかわらず、多くの若い世代はSecond Lifeのことを聞いたことすらないと言ってもいいでしょう。現在のメタバース関連のスタートアップや企業と同様に、Second Lifeの仮想世界では、自分のデジタルアバターをカスタマイズして歩き回ったり、イベントに参加したり、仮想商品を売買したりすることができました。2007年のピーク時には月間会員数が100万人に達し、アディダスアルマーニカルバンクラインなどのブランドとのコラボレーションも実現していました(現在のRobloxの活動を見ると、不気味なほどよく似ていますね)。

失敗したSecond Lifeと成功したRobloxの最大の違いは、Second Lifeが実際にはゲームではなく、ユーザーを惹きつける仕組みを作ることができなかったことだ。Second Lifeの熱心なユーザーやブロガーは、"そのユーザーは主に、ロールプレイ、バーチャルファッション、共同でのサンドボックス構築、さらにはバーチャルセックスなどのソーシャルゲーム活動に使用していた "と詳細に述べている。Second Lifeの平均ユーザー年齢は32歳で、当然ながら年齢層は高く、ユースケースもRobloxやFortniteとは本質的に異なっていました。Second Lifeの元チーフアーキテクトも、「(うまくいかなかった)理由は、今日でも非常に正しいのですが、単純に、ほとんどの大人がまだオンラインでマルチプレイヤーのコンテキストで新しい人と関わったり、社会的に関わったりすることに慣れていないからです」と主張しています。ユーザー生成コンテンツも、ポストYouTube時代の今日のようにベンチャー企業に評価されていませんでしたし、Second Lifeのプラットフォームは、作成や構築が難しいとされていたため、摩擦が生じていました。一方、Robloxでは、開発者はプラットフォーム上で新しいゲームを作ることに高いインセンティブを得ており、ゲーム内で発生したすべての収益の24.5%を受け取り、2020年には2億5000万ドル、2021年には5億ドルの支払いを受けることができます。

また、過去10年間に多くのVRスタートアップ企業が、数百万ドルの資金を調達したものの、消費者がゴールデンタイムに採用するには至らず、約束を破ったことに目を向けることもできます。VRスタートアップは、2016年に9億ドルを調達しましたが、2018年には2億8,000万ドルにまで激減し、多くの企業が実現できませんでした。Oculusは近年、再び人気を取り戻していますが、例えば。FacebookがMetaにリブランディングしたこと、Oculusが今年のクリスマスにiOS App Storeの無料アプリの1位に躍り出たこと、などです。

また、Axie Infinity(これもまた...2018年からあったが2021年に大成功を収めた)が台頭する前に失敗したブロックチェーンベースのゲームはたくさんあったが、そのうちのいくつかはこの記事に詳しく書かれており、イーサリアムのガス価格やプラットフォーム内の摩擦の発生に関するユニークな課題を説明している。Axieは、Roninサイドチェーンウォレットを使ってこれを解決しました。伝統的なゲームスタートアップへの投資と同様に、本質的に「ヒットリスク」が組み込まれています。

では、なぜ今なのかという疑問に戻ります。

それは、「マーケットタイミング」「テクノロジーブロックチェーン、ヘッドセット)」「世代的な準備」という3つの力が組み合わさった結果だと考えています。

市場のタイミング
COVID-19/パンデミック

パンデミックと引きこもり指令がメタバースの成長に与えた影響を無視することはできません。仕事をしたり、買い物をしたり、遠隔医療で医者や獣医に行ったり、さらにはZoomやFaceTimeで友人や家族と過ごしたりと、あらゆる年齢層の人々がデジタルな生活に慣れ、自宅で何かをしなければならなくなったのです。個人的な話になりますが、私は2020年以前にインターネット上の友人を持ったことがありませんでした。ツイッターや、私自身のグローバルなオンラインコミュニティである「Gen Z VCs」の成長がその理由です。また、自宅で仕事をしたことも、バーチャルコンサートに参加したことも、仕事以外でZoomを使ったこともありませんでした(今では、結婚式やベビーシャワーなどには参加したことがあります)。

FacebookがMetaにリブランディング


2021年12月27日までの「メタバース」という言葉の検索に関する1年間のGoogleトレンドデータ
2021年12月27日までの "metaverse "という単語を検索した際の1年間のGoogleトレンドデータ
過去1年間の「メタバース」という言葉のGoogleトレンドデータを見てみると、FacebookがMetaにリブランディングした10月に、現実的で具体的な変曲点があったことがわかります。世界最大のソーシャルネットワークが、自分たちの製品の焦点は狭すぎると主張し、メタバースに全力で取り組むとなれば、人々は注目するでしょう。また、独自のメタバースに100億ドルを投じると発表したことも大きな話題となりました。

テクノロジー
RobloxのようなWebブラウザベースのメタバースから、Nintendo Switchによる「どうぶつの森」のようなコンソールベースのメタバース、Meta's Horizon WorldsやVRChatのようなOculusによるVRベースのメタバース、さらにはiPhoneによるPokemon GOのようなARベースのメタバースまで、今日では様々な形でメタバースを体験することができます。

私は、投資の観点からは、ウェブベースのバーチャルワールドやメタバーズに強気だと思っています。OculusとNintendo SwitchとRobloxを比較すると、簡単にレベル分けができます。Oculusは、この1年間でVRヘッドセット「Quest 2」を1,000万台(2021年12月時点)販売したとされ、世界で最も成功したVRヘッドセットとなっています。しかし、Nintendo Switch本体の販売台数9,700万台(そして、現在Switchを通じて3,500万本の『とびだせ どうぶつの森』が消費者の手に渡っている)と比較すると、まだ矮小な存在です。この数字を考慮に入れると、Robloxのデイリーアクティブユーザー数(5,000万人)は、スペインの全人口(4,700万人)よりも多いことになります。


Meta Oculusの普及率(VRヘッドセット)とNintendo Switch(コンソール+モバイル)の比較
メタ・オキュラスの普及率(VRヘッドセット)とNintendo Switch(コンソール+モバイル)の比較
とはいえ、メタバースで何日も仕事をしたり、生活したり、遊んだりできるようになるには、まだまだ技術の進歩が必要です。データとして、私はこの2日間、ほとんどコンピュータに向かってメタバースに関する記事を読んだり、文章を書いたりしていました。半分くらいの時間はブルーライト対策のメガネをかけていましたが、それでも頭痛がして、画面を見ている間は休憩しなければなりません。メタバース(特にVR)で何日も仕事をしたり、生活したり、遊んだりするには、まだまだ時間がかかると思います。

世代別の準備状況
上記の2つの理由は、メタバース導入の2つの大きな要因であると広く言われています。しかし私は、若くてデジタルネイティブなZ世代が道を切り開いているように、メタバースに対する世代的な準備が役割を果たしていることも主張します。


新時代のメタバース・プラットフォームのトップは、MAUと平均ユーザー年齢(Z世代が多い)。
新時代のメタバース・プラットフォームのMAUと平均ユーザー年齢(主にZ世代)の上位機種
私はこれまでRobloxの成功を明確に主張してきましたし、今後もファッションや音楽・コンサートなどのパートナーシップに関するケーススタディを深めていくつもりです。しかし、ウェブベースの仮想世界やメタバースの最大のユーザー数を見ると(例:Roblox、Fortnite、Minecraft)、その大半がZ世代です。私たちはすでにデジタルでの生活に慣れており、メタバースは本当に新しい概念ではありません。若い世代は、Club PenguinやWebkinzでは存在しなかった、この種の再販経済で得られる収益化の機会を受け入れています。Z世代は、副業や起業家精神が旺盛で、こうしたプラットフォームを利用することで、創造性を発揮して製作や制作を行い、さらに所有権を得て利益を得ることができます。今年の初め、ブロックチェーンベースのゲームでは、従来のゲームに比べて5倍のお金を使うという調査結果が出ました。ジェイミー・バークは、この現象をAxie Infinityの最近の成功の文脈で完璧に表現しています。"プレイヤーは、その価値がプラットフォーム外で自由に移転可能であり、獲得または購入した価値がビットコインイーサリアムのような暗号通貨に簡単に変換できる場合、ゲーム内でより多くのお金を費やすでしょう。" これが、デジタル世界でWebkinzを所有することと、デジタル世界でAxieを所有することの核心的な違いです。

Z世代がRobloxから他のメタバース・プラットフォームに移行するにつれて、The Sandbox、Decentralandなどのメタバースがこのオーディエンスを所有し、それに応じて収益化するか、または他のブロックチェーンベースのゲームが、プレイと収益の両方を熱望する若いオーディエンスの心をつかむための真の機会が生まれます。

また、この先の機会の大きさを忘れてはいけません。メタバースの市場規模は無視できず、2024年には8,000億ドルの市場機会になると予測されています(2020年は4,780億ドル)。

メタバースアーリーアダプターユースケース
メタバースにおけるファッション
VANS、NIKE、RALPH LAUREN、BALENCIAGAGUCCIUNIQLOなどのブランドが、様々なプラットフォームでパートナーシップやアクティベーションを行ったことからもわかるように、デジタルとフィジカルのギャップを埋めるという意味では、ファッション業界が最もメタバースを受け入れる準備ができているように思われます。

スキンがブランドにチャンスをもたらす理由

ラグジュアリーブランドや量販店がメタバースに関心を持つ理由は、ゲーム内での収益化の最大の機会のひとつがスキンであるからです。スキンとは、カスタマイズ可能なアドオンのことで、自分のアバターの外見を変えることができます(服やアクセサリーなど)。スキンの市場規模は年間400億ドルと言われており、これは無視できません。この400億ドルの市場機会と、RobloxやFortniteのようなゲーム生態系の中で多くの場合、「ユーザーのいる場所でユーザーと出会う」という高まるテーマを組み合わせれば、本物でありながら収益性の高い方法でターゲット層にアプローチできる魔法のようなブランディングの瞬間を手にすることができます。理論的には、重力の制限を受けずに服を作ることができ、過剰な在庫や値引き、人件費の変動などを気にする必要もありません。例えば、デジタルファッションハウスであるThe Fabricant社は、デジタル衣料品やコレクションの制作にどのように取り組んでいるのでしょうか。The Fabricantは、オーストラリアのファッションウィークで、「液体金属でできており、重力に逆らう触手で補強されている」という、現実世界では物理的に再現することが不可能な「Animator Overcoat」に命を吹き込みました。

理論的には、ブランドがメタバースでマネタイズする可能性は無限です。また、消費者にとっても、スキンやコレクションの価値が上がる可能性があります。メタバースは、年齢に関係なく誰もが収益を上げることができる、リアルで具体的な再販経済を生み出しています。私のお気に入りの例は、Robloxのデジタル・グッチ・バッグで、グッチ・ガーデンを体験した後、4,000ドル以上で転売されました(現実のバージョンよりも高い)。下の画像で紹介している、Roblox上のとてもかわいい*個人的なアバターを飾ることで、私自身もこのことを経験しました。Roblox x Zara Larssonのコラボレーションで作成された「Heart Gaze」の顔は数に限りがあり、二次市場では価格が急上昇しました。この特別な「顔」を早くから価値を見出して購入したユーザーは、それを売却することで50倍の利益を得ることができました。17k個という限られた供給量しかないので、今後も価値が上がり続けることを願っています。


Robloxでの私のデジタル・アバターと「Heart Gaze - Zara Larsson」フェイスの獲得
ブロックス社のデジタル・アバターで「Heart Gaze - Zara Larsson」の顔を手に入れる。
メタバースでのブランドコラボレーション:2021年版

メタバースにおけるスキンやデジタル・コレクティブルは、ブランドと消費者の双方に大きな収益化の機会をもたらします。下の図は、2021年にRoblox、Minecraft、Animal Crossingなどのウェブベースのメタバース内で発生した様々なパートナーシップやコラボレーションの一部を概説したものです。


2021年、主要なメタバース・プラットフォームにおける著名なブランドとのコラボレーション
2021年の主要なメタバースプラットフォームにおける著名なブランドとのコラボレーション
これらの多くは、ゲーム開発者自身に直接依頼するのではなく、Roblox社のパートナーシップチームを通じて、「トップダウン」で開発されています。また、大手ブランドは、こうした大規模なコラボレーションを実現するために、代理店やコンサルタントと提携することが多い。Forever 21は、メタバース制作会社のVirtual Brand Groupと提携して、ユーザーが自分のファッション・ストアを作ることができる「Shop City」をRoblox内で立ち上げるのを支援しました(この提携については、12月にBloomberg TVで生放送しましたので、詳しく知りたい方はご覧ください)。また、これらの活動は、現実とバーチャルの短期的なコラボレーション(Robloxで2週間だけ行われたGucci Gardensのようなもの)から、VansがRobloxで行ったVans Worldのスケートパークのような長期的または無期限のコラボレーションまで、さまざまです。これに比べて、サンドボックスでの活動を考えると、ブランドは常に長期的な存在感を示すことになります。なぜなら、仮想的な存在感を示すためには土地や不動産を取得する必要があり、プラットフォーム上の希少性を考えると、時間が経つにつれて価値が上がっていく可能性が高いからです(これに対して、Robloxでは新しいゲームや体験を開始する可能性が無限にあります)。

私は、130万人のRoblox開発者(および他のメタバース・ゲーム・プラットフォーム上の独立したUGCクリエイター)に直接権限を与えて、これらの体験を実現する大きな機会があると考えており、これを可能にする技術も考えられます。例えば、ブランドがゲーム開発者に体験のカスタマイズを依頼する場合、これらの小規模なチームや個人の開発者が考えなければならない法律上の作業や保険などが大量にあります。これは、クリエイター経済や次世代のクリエイターを支援するツールにもつながりますが、これらのクリエイターの多くがゲーマーであることは間違いありません。有名ブランドがクリエイターと提携し、彼らのビジョンをメタバースで実現した初期の例をいくつか紹介します。

Vans Worldは、RobloxのゲームスタジオであるGang Stockholmと提携し、実際のVansのスペースをベースにしたVansのスケートパークを作成しました。
Gucciは、人気のあるRobloxクリエイターであるデザイナーのcSapphireとRook Vanguardと提携し、アイテムを制作しました。
Stella McCartneyは、コミュニティ・クリエーターのSamuel Jordan(通称:Builder Boy)と提携し、バーチャル・コレクションを制作しました。
Tommy Hilfigerは、Robloxのクリエーターに独自のデザインをさせました。Ie: 例えば、@PolarcubArtはTommy Jeansのバックパックを担当し、@MiracleDropsRBXはナイロン製のクロスボディバッグとユニークなスケートボードをデザインしました。
NASCARは、2人組の開発者チーム(Badimo)と協力して、人気ゲーム「Jailbreak」で10日間のイベントを開催し、イベント期間中に2400万人のユーザーを獲得しました。

個々の開発者と協力して行ったRobloxでの人気ブランドの活性化
個々の開発者とのパートナーシップによるRobloxでの人気ブランド・アクティベーション
2021年にOff-White、Selfridges、BalenciagaLouis Vuittonなどのブランドが行ったように、ブランドがエンド・ツー・エンドでゲーム体験を所有し、収益化したい場合は、独自のゲーム体験を構築することもできます。

また、あるブランドがあるメタバース内でアクティベーションを行ったからといって、他のメタバースとのパートナーシップが閉ざされるわけではありません。例えば、バレンシアガは、21年秋のコレクションを発表するために、Epic社のUnreal Engineを使った独自のバーチャル体験「Afterworld」を制作し、同年末には「Fortnite」を使った大規模なアクティベーションを行いました。また、Ralph Laurenは、Zepetoのメタバースでコレクションを発表し、Robloxではスキンと組み合わせたWinter Escapeの体験を提供しました。これは、異なる年齢層が異なるメタバースに集まっていることが主な理由であり、プラットフォームを超えたパートナーシップを確保することで、ブランドは複数のオーディエンスを獲得することができます。


ブランドは、バレンシアガとラルフ・ローレンのように、プラットフォームや戦略を超えたコラボレーションを行うことができます。
ブランドは、バレンシアガとラルフ・ローレンのように、プラットフォームや戦略を超えたコラボレーションを行うことができます。
2022年には、より多くのブランドがメタバースに進出することを期待しています。サンドボックスでのバーチャルな土地の作成や体験、Robloxでのネイティブな体験、独自のゲームの開発、メタバースへの最終的な移行を可能にするNFTコレクションの発売などが考えられます。

メタヴァースでの音楽
COVID-19では、メタバースのプラットフォームやZoom、Moment HouseやSingle Musicのようなプラットフォームで行われるバーチャルコンサートが人気を博しました。ここでは、プラットフォームを超えたメタバースにおける3つのミュージシャン/アーティストの具体的な活動を紹介し、それぞれがアーティストの収入の可能性やファン層とのつながりにとって重要である理由を説明します。

また、音楽界のファンダムはファッション界のファンダムに勝ると言っても過言ではないほど、ミュージシャンやアーティストはメタバースへの最大の引力を発揮すると思います。Z世代がクリエイターに夢中になり、アリアナ・グランデやリル・ナス・Xなどの大規模なアーティストがファンをメタバースに引き込むことができるようになれば、メタバースのプラットフォームやスタートアップにとって大きなチャンスになることは明らかです。

トラビス・スコットとフォートナイト
フォートナイトは、メタバース内でのコンサート体験の創出において、早くから成功を収めてきました。記憶に新しいメタバースのコンサートでメディアの注目を集めたのは、2020年4月に行われたTravis ScottによるFortnite内での「Astronomical」コンサートでした。Travis ScottはAstroworldの悲劇以来、問題視されていますが(Fortnite上の彼のスキンはマーケットプレイスから削除されました)、彼のメタバースにおける先駆的な経験は注目に値しますし、彼が自分のファンベースを仮想世界に持ち込んだ最初のメインストリームのセレブの一人であったことを考えると、強力なケーススタディとなります。注:私はTravis Scottのファンではなく、彼の行動を容認するものではありません。

バーチャル・メタバース・イベントの重要性と可能性を示す最良の方法は、対面式のツアーとメタバースでのアクティベーションの比較を示すことです。以下は、スコットの2018-2019年の北米でのヘッドラインツアーと、フォートナイトのメタバースでの5回のグローバルツアーを対比させたものです。


トラビス・スコットの2019年の対人ツアーと2020年のフォートナイトのバーチャルコンサートを比較すると
トラビス・スコットの対面式の2019年のツアーと2020年のバーチャルフォートナイトコンサートを比較すると
クリエイターにとって最も価値のある資産は、間違いなく「時間」です。フォートナイトのコンサートは、1回の時間が約10分。これに彼のFortniteのグローバルセット全体である5を掛けても、まだ1時間にも満たない(そして1回の対面ライブよりも短い時間だ)。スコットはフォートナイトのツアーで2,000万ドルを稼いだと噂されていますが、これは対面式のツアーの収益の3分の1に過ぎませんが、実際に彼が1時間あたりどれくらい稼いでいるかを推定してみましょう。控えめに見積もっても、彼が1回のコンサートで約2時間ステージに立っていると仮定すると、彼はツアーで110時間パフォーマンスを行い、対面で1時間あたり545kドルを稼いだことになります。メタバースでは、彼は1時間あたり2,400万ドルを稼いでいることになります。つまり、メタバースでは、Travis Scottは、没入型のコンサートを行うことで、理論上44倍の収入を得ていることになります。

収入の可能性はさておき、彼は対面式のツアーに比べて34倍のファンベースを楽しませています。メタバースは、オーディエンスの構築、トップファンとのエンゲージメント、そして様々な理由で対面でのコンサートに参加できなかった新しいファンの発見にも同様に重要です。パンデミックの影響で世界各地への移動やツアーが困難になっている中、トラビス・スコットは自宅に居ながらにして世界中のファンを魅了することができました。しかも、宇宙や海中など、あらゆる場所にファンを連れて行くという、没入型の方法で行いました。また、1年後にアリアナ・グランデがフォートナイトでライブを行った際には、推定7,800万人のユーザーが彼女のショーに参加しました(2,000万ドルの収益)。

今日のアーティストの収益の大半は、ツアーとライブパフォーマンスによるものです。対面式のツアーがすぐになくなるとは思いませんが、メタバースは、メインストリーム、インディーズを問わず、アーティストがバーチャルにファンを魅了し、それに応じて収益を上げるための素晴らしい機会を提供してくれます。

スヌープ・ドッグサンドボックス
Snoop Doggメタバースにおけるクリエイターや有名人としての役割を果たしていることは、少なくとも暗号コミュニティにとっては驚くべきことではありません。Snoop Doggブロックチェーン技術を早くから採用しており、2021年9月時点でEthereumベースのNFT(9 Crypto Punksを含む)を約1,700万ドル所有しています。

上記のトラヴィス・スコットやアリアナ・グランデの例とは異なり、スヌープはThe Sandbox内に「Snoopverse」を開発することで、メタバースに永続的な主張をしています...そしてそれはかなり壮大なものです。


サンドボックスの「スヌープバース
サンドボックス上の「スヌープバース
アーティストにとってこのモデルが素晴らしいのは、NFTによって受動的な収入を得ることができることです。スヌープの場合は、NFTのチケットパス(例:1,000枚のプライベートパーティーパス)、1万枚のアバタースキン、2万台の車などを販売することでこれを実現しています。

また、人々はスヌープへのアクセスを、積極的な参加者や土地所有者と同じように気にかけており、メタバースでスヌープの隣人になるために45万ドルものお金を払う人もいます。122区画の土地と67のプレミアムランド+NFTバンドルがあるだけに、市場には希少性があり、スヌープとのプライベートプールパーティに参加して好きな質問をすることができるなど、貴重な体験をすることができます。また、一部のグループは、「Snoopverse」内の自分の土地で、スヌープのプライベートパーティを開催することもできるようになるでしょう。

サンドボックス」の収益化の可能性は、スキンだけではなく、本質的に消費力のある年配のユーザーにとっても魅力的なものだと言えるでしょう。フォートナイト」や「ロボックス」とのコラボレーションとは異なり、これらはもう少しプレミアムな価格帯です。私は、このような体験のためのレンタルや共有、グループ購入を可能にするオープン・メタバースの技術がもっと普及して、一般の人々のアクセスを向上させたり、既存のスヌープ・ファンに遡って報酬を与えたりすることができるようになることを期待しています。後者については、取引がブロックチェーン上で行われていないため、完全に検証することは困難ですが、長い間付き合ってきたトップファンに報いるための興味深い方法であることは間違いありません。

Lil Nas X vs. Zara Larsson on Roblox
Robloxのアーティストの経験は、Fortniteや、2021年11月にEd SheeranがPokemon GOに参加したときの経験と平行しています。この例で説明するのは、Lil Nas Xのようなメインストリームのアーティストだけでなく、Zara Larssonのような小規模なアーティストの可能性です。

Lil Nas Xは、パンデミックの間にスターダムへの急成長を遂げました。新人アーティストは、自身の曲「Old Town Road」が全米チャート史上最長の1位を記録すると同時に、約2,700万人のフォロワーを持つTikTokで自分の声と名声を見つけました。Travis ScottがFortniteですぐに成功を収めたのに対し、Lil Nas Xはわずか数ヶ月後にRobloxで初のメガコンサートを開催しました。Lil Nas Xは、2日4回の公演で3,300万回の視聴回数を記録し、Robloxでの商品販売額は1,000万ドル近くに達したと言われています。Lil Nas XにとってもRobloxにとっても大成功でした。

この記事では、Zara LarssonがRobloxで成功を収めたことにも注目しています。Spotifyでの月間リスナー数は1400万人近くに達していますが、スウェーデンのポップ・シンガーであるLarssonをメインストリームのトップ・アーティストとして明確にすることはほとんどないでしょう。例えば、Lil Nas Xの月間リスナー数は5,300万人、Justin Bieberは9,400万人、Ariana Grandeは8,000万人、Taylor Swiftは6,000万人などです。

5月、LarssonはRoblox社と提携し、アルバム「Poster Girl」のプロモーションのため、メタバース内でバーチャル・ダンス・パーティーを開催しました。ファンは、彼女のパフォーマンスを見たり、自分のアバターに彼女のグッズを購入したり、セルフィーを撮ったり(例:Zaraの隣にいる自分のアバタースクリーンショットする)、バーチャルな借り物競争をしたりすることができました。彼女のショーには160万人のユーザーが集まりましたが、さらに重要なのは、スキンやマーチの販売だけで100万ドル以上の収益を上げたことです。つまり、この偉業は、数人の裕福なファンがそれぞれ数十万ドルを投じたのではなく、大規模なファンの活性化の結果である可能性が高いのです。

ラーソンのようなアーティストは、パンデミックの間、ストリーミングプラットフォームで公正な報酬を得るために戦う必要はもはやなく、代わりに、熱心なファンベースを活性化し、新しいファンを見つけることで、バーチャルコンサートやデジタルマーチャンダイズに頼ることができるのです。彼女はBBCの記事の中で、"YouTubeSpotifyで7桁の金額を稼ぐには、長い長い時間と何億ものストリームが必要だ "と述べています。

メインストリームのアーティストもインディーズのアーティストもメタバースを受け入れるようになると、ロングテールには "100人の真のファン "を受け入れる大きなチャンスが訪れます。例えば、私は長年にわたって Ingrid Michaelson の熱心なファンであり、少なくとも 6 回はコンサートを見ています。彼女は大きなスタジアムで演奏することはありませんが、彼女のファン(私も含めて)はメタバースで彼女のパフォーマンスを見に来てくれるに違いありません。

アーティストがメタバースで没入型のコンサートを行うのは、まだ非常に早いということを覚えておく必要があります。私は、これらのコンサートがRobloxや他のプラットフォーム内の提携チームを超えて拡大し、2022年にはよりアクセスしやすく、目立つようになることを期待しています。プラットフォームレベルではまだ解決しなければならない問題があり(例えば、Ava Maxのアバターが演奏中に溶岩の穴に落ちて死亡し、その様子がファンによってYouTubeに記録されました)、アーティスト自身やそのチームにも手がかかるでしょうが、私はメタバースと音楽の交差点に明るい未来があると考えています。

ミュージシャンやアーティストが、最も熱心なファンのために扉を開くことで、次の100万人のユーザーをメタバースに引き込むことができるのです。

オープンメタバースとクローズドメタバース
オープンなメタバースと相互運用性の考え方
相互運用性とは、同じ仮想資産(アバターやデジタルアイテムなど)を使って仮想空間を行き来できる能力のことです。相互運用性を重視したオープンなメタバースのビジョンは、NFTやブロックチェーンを活用した多くのスタートアップ企業が提唱しているもので、アバターや交通手段、さらにはデジタルワールドそのものにも関連しています。


アバター交通機関、仮想世界にまたがるオープンメタバースでの相互運用性
アバター交通機関、仮想世界にまたがるオープンメタバースでの相互運用性
アバター
例えば、Axie Infinityと、人々がメタバースで遊ぶために獲得したかわいいNFTモンスター。創業者は「アクシーを他のゲームでも使えるようにするのは当然のこと」と考えています。彼らはNFTであり、オープンであるべきです。だから、これは間違いなく実現します。"

ジャスティン・ビーバーをはじめとする著名人にアバターを提供しているメタバースアバター企業「GENIES」のビジネスモデルは、相互運用性にかかっています。彼らの望みは、オープンなメタバースで使用できる、セレブリティ(そして最終的にはコンシューマ)向けのユニバーサルなアバターを作ることです。これにより、アーティストが領域を超えてパフォーマンスを行う際のWeb3を簡素化し、消費者が認識できる統一された存在(アバターウェアラブル、その他すべて)を作り出すことができます。Genies社は、今年初めにワーナーミュージックグループと提携し、12月にはユニバーサルミュージックグループとも提携しました。つまり、2022年には、より多くのアーティストがデジタルアバターを使ってメタバースに参入することになるでしょう。Genies(Lerer Hippeau portco)は、彼らの技術を消費者が利用しやすいようにしています。私は彼らのウェイティングリストに入っていて、18k以上のGeniesファンと一緒に彼らのDiscordに参加しています。

交通手段
このアイデアは、キャラクターやアバターだけでなく、旅行や交通手段についても言及しています。シードステージのスタートアップであるJaduは、700万ドルを調達し、NFTジェットパックとホバーボードを発売しました。このジェットパックとホバーボードは、Larva LabsのMeebitsのような外部アバターNFTと組み合わせて、JaduのARアプリ「The Mirrorverse」の中でレースをすることができます。

バーチャルワールド
私にとって最も重要なことは、The Sandbox、Decentraland、Cryptovoxelsのように、外部のNFTや収集物を実際の空間や世界の間に持ち込むことができることです。270万ドルを投じてBored Apeを購入するということは、影響力、素晴らしいコミュニティへのアクセス、そして投資としての潜在的な利益を求めてのことでしょう。しかし、Bored ApeをSpatialのようなバーチャルアートギャラリーに展示するだけでなく、自分のApeとしてデジタルワールドを歩き回り、それをメタバースにおける自分のアイデンティティの中核とすることができるという実用性には、大きな可能性があると言えるでしょう。Bored Ape Yacht Clubは今年初めにThe Sandboxの土地を購入しました(コミュニティのメンバーに土地を分配する可能性もあります)ので、これが2022年に実現し、強力なコミュニティを持つ他のNFTプロジェクトも追随すると思います。サンドボックスは、31匹のBored Apes(900万ドル相当)を所有しており、エコシステムの中で、誰もが「2Dの収集可能な画像NFTを、アニメーションで、走ったり、ジャンプしたり、社交的になったり、ゲームをしたり、他の仲間のアバターと交流したりできる3Dのプレイ可能なアバターに変える」ことができるようにするために、多大な投資を行っています。

The Sandboxは、Ape #3749 "The Captain "を所有しており、メタバースで3D化したいと考えています。

The SandboxはApe #3749 "The Captain "を所有しており、メタバースで3D化したいと考えています。
クローズドなメタバースと "ビッグテック "企業のビジョン
Horizon Worldsのような「ウォールドガーデン」を構築しているMetaのようなビッグテック企業は、The Sandboxのような企業と本質的に対立しています。The SandboxやDecentralandのような非中央集権的なメタバースでは、誰もがメタバースで創作物を作り、所有し、収益化できるべきです。しかし、Metaのバージョンのメタバースは、Web2におけるFacebookの存在に似たものになるでしょう。そこでは、親会社がユーザーデータを所有して利益を得て、消費者はただのアクティブな参加者に過ぎません。Winklevoss Twinsは、ザッカーバーグのMetaに代わる分散型の代替システムを構築するために4億ドルを調達したばかりだが、より広範な暗号コミュニティもまた、メタバースの将来に対するビッグテックの影響力に懐疑的である。

また、Roblox、Minecraft、Fortniteなどの企業は、本質的にウォールドガーデンである。例えば、RobloxでZara Larssonのポスターガールツアーのスキンを購入しても、自分のアバターやそのスキンをRobloxのエコシステムの外に持ち出すことはできません。将来的には変わるかもしれませんが、今のところ、企業は株主に翻弄され、閉じた生態系の中で価値を創造しています。

メタバースにおける企業
メタバースにおける消費者向けのユースケースを数多く紹介してきましたが、企業の場合はどうでしょうか。企業はどのようにしてメタバースに参入し、それはどのようなものなのでしょうか。

バーチャル本社の開発

メタバースにおけるアメリカ企業(あるいは企業の世界)を最もよく表しているのは、遠隔地にいる従業員をまとめるための仮想本社の開発です。COVID-19により世界がリモートワークに移行したことで、労働者は柔軟なスケジュールとハイブリッドな労働環境に慣れてきました。FacebookGoogleなどの大企業は、無料のランチや卓球台、仮眠ポッドなど、オフィス内での楽しい文化を確立するために何百万ドルも注ぎ込んでいますが、これはリモートファーストの未来にどうつながるのでしょうか?そして、企業はリモートで文化を築くことができるのでしょうか?その答えは、メタバースにあるようです。

多くの企業がDecentraland、The Sandbox、Cryptovoxelsなどの土地を購入し、メタバースに本社を構えようとしています...そして彼らの動きは早いです。クリスマスイブにBusiness Insiderは、過去1週間に起こった3億ドルのNFT販売総額のうち、サンドボックス内の土地の販売が4分の1を占めていることを詳述しました。しかし、Decentralandで販売されている土地はもう少し価格が高く、メタバースの「ビバリーヒルズ」とでも呼ぼうか。先週のトップ10の販売額はすべてDecentraland内のデジタルランドのもので、最も高額なものは758,250ドルでした。

では、これらの仮想本社はどのようなものになるのでしょうか?

Neustreet社の場合は、Cryptovoxelsのプライベートアイランドにある3階建てのビルで、創業者が13,000ドルで購入して自分で建てたものです。コワーキングスペース、NFTアートギャラリー、そして12月に開催されたオフィスのホリデーパーティーのようなイベント用のスペースが完備されています。
MetamaskのメーカーであるConsenSysは、建築会社に依頼してDecentraland内にロゴを模したバーチャルHQを建設し、フローティングバーや円形劇場などを設置しました。9月には、MetaMaskの月間アクティブユーザー数が1,000万人に達したことを記念してパーティを開催し、今後もイベントを開催する予定です。
会計事務所のPWCでは、香港部門がサンドボックスの土地を購入し、"顧客やコミュニティとの関わり "を深める機会としています。Web3ネイティブではない企業がメタバースに進出した好例といえるでしょう。
企業向けプラグアンドプレイ・ソフトウェア

メタバースで企業活動を行うといっても、必ずしもバーチャルな本社を建てる必要はありません。Gather、Teamflow、Virbela、SoWorkなどのスタートアップ企業は、ビデオチャットとカスタマイズ可能なワールドを組み合わせて、よりオフィス環境に近いものにしています。

Microsoft社もメタバースで企業の心を掴もうと競っていますが、これは非常に理にかなっていると思います。2021年7月、Microsoft Teamsの月間アクティブユーザー数は2億5,000万人に達しました。これは、Roblox、Fortnite、Minecraftなど、これまでに紹介してきた消費者向けのメタバース プラットフォームのどれよりも多いMAUです。マイクロソフトは、ヘッドセット、コンピュータ、携帯電話で使用できるバーチャルミーティングのための複合現実プラットフォーム、Meshを構築しています。例えば、4時間に及ぶZoomの会議で死ぬ代わりに、Meshの中で自分の声と姿を持ったバーチャルなアバターを使って会議をすることを想像してみてください(ただし、カメラを向ける前に1時間早く起きて化粧をする必要はありません)。


メタバースにおける企業の様々な遊びを提供者別に紹介(Decentraland、Gather、Microsoft)
メタバースにおける企業の様々な遊びを提供者別に紹介(Decentraland, Gather, Microsoft)
メタバースにおけるNFTの役割
このホワイトペーパーでは、NFTの話をしてきましたが、実際にはNFTの話はしていません。AxiesはNFTです。サンドボックス内の土地はNFTです。JaduのホバーボードはNFTです。Bored Apes は NFT です。つまり、NFT(Non-fungible token)は、一般消費者にとってメタバースへの入り口となるのです。

NFTの急激な成長

市場全体を見てみると、下のグラフのように、わずか3ヶ月でNFTの売上が7倍になりました。また、OpenSeaのようなNFTマーケットプレイスの急成長も見逃せません。11月の時点で、2021年に入ってからの取引量は100億ドルを超え、わずか3ヶ月で4倍になりました。さらに、第3四半期のNFTマーケットプレイスの取引量の97%をOpenSeaが占めており、この分野のリーダーとしての地位を確立しています。


2021年第2四半期から2021年第3四半期までのNFT売上高の7倍増を示すグラフ
2021年第2四半期から2021年第3四半期までのNFTの売上高の7倍の推移を示すグラフ
では、なぜ人々はNFTを購入するのでしょうか?

それは、バーチャルアートだからです。人々は、伝統的なアートと同じようにNFTを集め、それに合わせてディスプレイしたいと考えます。他の投資と同様に金銭的なアップサイド(およびリスク)があり、また、単純に見て美しい芸術品の広範なポートフォリオの一部にもなります。人々は、メタバースでの潜在的な有用性やその他のコミュニティ指向の利益に加えて、アート/投資のために購入します。NFTを見ることができる場所をいくつか紹介します。

デジタルの世界では、Twitterのプロフィール写真や、Spatial、Lerer Hippeau portco、Decentralandのような仮想世界の博物館やギャラリーでよく見かけます。
物理的な世界では、所有しているNFTは様々な方法でIRLに展示することができます。2021年12月にLerer Hippeauで投資したDanvas社のように、自宅に設置したスクリーンに自分のNFTをローテーションで表示することができるかもしれません(Crypto Punks、Meebits、Doodles、Bored Apesなど、それぞれが自分にとって異なる意味を持つものを所有しているからです)。あるいは、カリフォルニア州ベニスビーチに実在するNFTギャラリー(DAOとして組織されている)であるBright Momentsのように、友人と一緒に訪れることができる実際のギャラリーかもしれません。個人的には、もし所有しているのであれば、自分のアパートにかわいいDoodle NFTを飾っておきたいと思っています(ただし、現在のフロアプライスは7ETH / $26kで、やーちゃんにはそんなお金はありません)。
セレブリティとNFT。大衆の取り込み

NFTの導入を後押ししているのは、暗号コミュニティだけではありません。有名人もNFTの活動に参加し、彼らの巨大なファン層を引き連れています。

パリス・ヒルトンは、ジミー・ファロンの「Tonight Show」に出演してNFTについて語り、自らもコレクションを発表しました。
リース・ウィザースプーンは、2021年10月に初めてNFTを購入し、より多くの女性アーティストがコレクションを発表することを支援したいと表明しました。
トム・ブレイディは、自分のNFTだけでなく、大坂なおみ、ザ・ウィークエンド、デレク・ジータートニー・ホークなどの著名人のNFTを集めた「Autograph(オートグラフ)」というNFT作成/コミュニティプラットフォームを立ち上げました。
マーサ・スチュワートは、長期的なNFT戦略を計画しており、毎年、季節や祝日に合わせた新しいコレクションを発売しています。2021年には、ハロウィーンに合わせて「カーヴド・コレクション」を発売しました
2021年6月時点で、アメリカ人の2%(400万人)しかNFTを購入・販売していません。私はクリスマス休暇を親戚の家で過ごしましたが、彼らは私がNFTという言葉を使うことを迷惑だと言って禁止しました(笑)。腐りやすいものと腐りにくいものの違いを説明することは、時として死活問題のように感じられます。しかし、NFTは大衆をメタバースに引き込むのに非常に重要であり、これは文化やしばしば現実の価値や経験と結びついたときに最もよく達成されます。以下に、私のお気に入りの2つの例を紹介します。それぞれ、メタバースへの大規模な移行を可能にするNFTの重要性を説明しています。

アディダス メタヴァースへ
12月、アディダスは、Bored Ape Yacht Club、Mutant Ape Yacht Club、Pixel Vault NFTなどのトッププロジェクトと提携して、3万個のNFTを使ったコレクションを発表し、メタバースへの進出を果たしました。このコレクションは、わずか数秒で完売し、午後の間に2350万ドルの売上を記録しました。

なぜこれを気にする必要があるのでしょうか?

まず、これらのパートナーシップの意義について考えてみましょう。アディダスの象徴的なパートナーシップといえば、2016年のKanye/Yeezyとのローンチ、そしてわずか数年後の2019年のBeyonce/Ivy Parkとのパートナーシップなど、注目すべきアーティストとの象徴的でユニークなコレクションが思い浮かびます。2021年になると、AdidasはBored ApesのNFTコミュニティとのパートナーシップやコラボレーションが注目されますが、これは重要なことです。メタバースに移行する際には、可能な限り本物に近づけるためにコミュニティと協力することが重要です。このようなパートナーシップの文化的意義や、メタバースにおけるアディダスについては、12月にBloomberg TVで生中継しましたので、よろしければご覧ください。

これは、クリプトやメタバースにこだわらず、新しい商品や体験を楽しみにしているAdidasのファンにとってもチャンスとなります。最低でも9,620枚のNFTが一般販売用に予約されています。つまり、理論的には、暗号愛好家であろうとなかろうと、誰でも「Into the Metaverse」のNFTを購入することができます。アディダス社は、物理的およびデジタル的な製品や体験へのアクセスを約束しており、基本的には限定クラブへのアクセスを得ることになります。これは、ジムに行くときに着るパーカーやビーニーの限定版であったり、メタバースで行われるアディダスのイベントのチケットであったりします。同時期の12月には、ナイキがNFTやバーチャルスニーカーを製造するRTFKT Studiosという会社を買収しましたが、これも大手アパレル企業によるデジタルとフィジカルの世界の橋渡しの試みです。

NFTコレクションを発表することは、製品、コミュニティ、そして体験を約束する方法で、熱心なコミュニティをメタバースに引き入れる機会を提供し続けます。

ドルチェ&ガッバーナ
Adidasは、よりマスマーケットに近いアプローチで、チケットに近い3万枚のNFTコレクションを発表しました。ドルチェ&ガッバーナは、2021年10月にわずか9枚のNFTを使った限定コレクション「Collezione Genesi」を発表し、600万ドルの売り上げを記録し、ファッションNFTの記録を更新しました。コレクションのうち5つの作品は、フィジカルな作品とデジタルNFTがセットになっており、残りの4つはデジタルNFTのみで構成されていました。コレクションを購入するたびに、将来のイベントへの参加が約束されていました。

もし、アナ・ウィンターがドルチェ&ガッバーナのようなコレクションを発表し、デジタルNFTがMETガラのチケットに対応しているとしたらどうでしょう?あるいは、コミュニティに参加して、その年のテーマを決めるのを手伝うというのはどうでしょう?どのような報酬であっても、そのお金はメトロポリタン美術館の支援に使われますが、今回のチケットは、ある日を境に価値を失う可能性があります。

企業は、アディダスドルチェ&ガッバーナのようなアプローチをとっても、成功を収めることができます。最も重要なことは、メタバースで理論的に機能すべきことを型にはめようとするのではなく、ブランドや既存のコミュニティにとって本物のことをすることです。

最後に:感想、質問、そして機会
ここ数日、私はメタバースについて調べたり、読んだり、書いたりすることに何時間も費やし、メタバースの現状と今後の可能性について考えを巡らせました。

はじめに、私はメタバースに対して強気であり、2022年はテクノロジー、消費者、文化が交差するエキサイティングな時代になると考えています。また、バーチャルな未来を築く次世代の創業者や企業に投資することにワクワクしています。私が特に期待している分野は以下の通りです。

物理的なアイテムと組み合わせたデジタルNFTの作成を可能にするインフラ。ドルチェ&ガッバーナの例にもあるように、デジタルアイテムとフィジカルアイテムを組み合わせることで、不思議な(そして価値のある)組み合わせを生み出すことができます。ドルチェ&ガッバーナは、デジタル文化のキュレーション・マーケットプレイスであるUNXDと協力して、9つの作品を共同制作し、オークションに出品しました。しかし、もしあなたがポケモンカードやコレクション、お気に入りのロレックスなどを、身につけたり飾ったりするためのNFTに変えたいと思ったらどうしますか?4Kのようなスタートアップは、高級コレクションを対象にこのような取り組みを行っていますが、他にも認証、トークン化、IRLのコレクションの保管などに取り組む企業が出てくるでしょう。また、メタバースで自分の部屋を飾るときに、親友とのお気に入りの写真を持っていきたいと思いませんか?サンドボックスでは、VoxEditというソフトウェアを使って、サンドボックスマーケットプレイス用のNFTを作成することができますが、私はGenieのように、作成したアイテムを世界中で使用したり保管したりすることができるようにしたいと思っています。また、NFTやデジタルアートを作るのはまだ難しいので、消費者に優しいものにしたいですね。私の19歳で暗号化されていない妹は、私のアパートのあちこちに飾ってあるような美しいアートを作っています。
エンゲージメント、リワード、ロイヤリティの交差点 - 特にブランドとクリエイターにとって。2021年には、多くのブランドがさまざまな方法でメタバースに参入しました。短期間のイベントや体験に焦点を当てたものもありましたが、私は多くのブランドがより真剣にメタバースでの永続的な存在を検討すると思います。そして、デジタルコミュニティにインセンティブを与えるためのテクノロジーが必要になるでしょう。そのためには、デジタルコミュニティにインセンティブを与えるための技術が必要になるでしょう。たとえば、あるブランドのメタバースでの滞在時間と現実世界での滞在時間を比較して、顧客に報酬を与えるとか、エンゲージメントに応じて特定のイベントへのアクセスを段階的に増やすなどが考えられます。一般的なブランドやIPホルダーは、この問題を解決するのに苦労すると思いますが、業界ごとにプラグアンドプレイのソリューションが登場するでしょう。大規模なフォロワー、コミュニティ、個人ブランドを持つクリエイターや有名人も、メタバースで成功を収める可能性があります(スヌープ・ドッグや、パリス・ヒルトンがRoblox上の「Paris World」で大晦日のイベントを開催しましたが、私も参加しました!)。同じようなコンセプトと課題が当てはまるので、大規模な採用を可能にするソリューションが増えることを期待しています。先日、私はパリス・ヒルトンのRobloxでの存在感と、メタバースにおける自撮りの重要性、およびその中での彼女の役割についてツイートしました。彼女がメタバースでの自撮りを中心にコミュニティを活性化し、Robloxのエコシステムの内外でその体験を生み出す方法について考えてみてください(パリスが言うように...それはホットです)。世界をつなぐこと、そしてロイヤリティが役割を果たすことは大きな意味を持つでしょう。

パリス・ヒルトンメタバースでの自撮りについての私のツイート(パリスがRT!)。
パリス・ヒルトンメタバースでの自撮りについての私のツイート(パリスがRTしてくれました!)。
ゲーム開発者のためのツールとサポートのアグノスティックなエコシステム。Robloxの活動や、ブランドが提携している個々のクリエイターや開発者を深く掘り下げてみると、彼らは1つのエコシステムのみに焦点を当てている傾向があります(つまり、Robloxで開発を行っている場合、Robloxにすべてを捧げており、Minecraftに時間を割くことはないでしょう)。しかし、プラットフォームを問わず、開発者は、パートナーシップ、外部の法的支援、取引の構築などを通じて、ゲームを拡大する方法を考えなければなりません。もしかしたら、ゲームのバーチャルな表現とうまく組み合わせることができるような、リアルなマネタイズの機会もあるかもしれません。メタバースのクリエイター経済は間違いなく繁栄するでしょうし、このような新しい経済を促進する開発者をサポートする技術がもっと増えることを期待しています。
オープンなメタバースと相互運用性をサポートする新しいブロックチェーンベースのゲームとアセット。私はオープンメタバースを信じています。Axie Infinity」のように成功してコミュニティを形成するゲームや、「Jadu」のようにアバターやNFTを新しいゲームや世界に橋渡しするスタートアップが増えてくると思います。持ち物を気にすることなく、簡単に世界を行き来できるようになりたいですね。The Dematerialisedは、ファッションの世界でここまで革新的なことをしています。彼らのストアのアイテムは、VRChat、Decentraland、Cryptovoxels、Somnium Spaceにも出現します。また、ここではアクセシビリティが重要な役割を果たしていると考えています。つまり、賃貸や共同所有などにより、より多くの消費者を手に入れやすい価格帯で提供し、その変化を可能にするテクノロジーが必要なのです。Axiesに数百ドルを投じることは、暗号やゲームの世界に足を踏み入れ始めたばかりの平均的な消費者にとって負担となる可能性がありますが、Robloxに無料で参加するのとは違います。
メタヴァースでの節度。新しい世界を開拓すると、それに伴って課題も出てきます。メタバース内の実在の人物と、管理者が運営するモデレーター、あるいはAIが生成するアバターとを見分けることは、いくつかの問題や疑問を引き起こすかもしれません。オンライン抑制効果は、TikTokのコメント欄や他のオンラインフォーラムで見られるように、マスクやスクリーン、匿名のアイデンティティの後ろに隠れることができるときに、人々がオンラインでしばしば悪い行動をとる理由を説明します。他の人の体験を台無しにするような悪質な行為者は当然存在します。プラットフォームや新しいスタートアップ企業が、テクノロジーやトレーニングを通じてこのような事態を最小限に抑えることができるよう支援することが重要です。
コンピューティング能力。特にVRに関しては、ヘッドセットやワールドを大容量で操作できるようになるまでにはまだ時間がかかっています。Meta社のHorizon Worldsは最大20人までしか参加できませんし、Fortniteのような従来のメタバースゲームでも、一度に参加できるのは100人から128人までです(しかも、これはVRを持ち込んでいない場合です)。インテルは、このようなメタバースの大胆なビジョンを実現するためには、コンピューティング能力を1,000倍に高める必要があると主張しています。メタバースの容量を増やし、全体的な体験の質を高めるために、これらの分野に取り組む新しいスタートアップが出てくると面白いですね。
最後になりましたが、世界は広いですね。メタバースとはそういうものです。消費者としては、新たな収入の可能性や収入源、なりたい自分になるためのデジタル表現、制限のない全く新しい方法でのデジタル/社会的存在など、可能性が広がります。COVIDでは、旅行や新しい体験をすることが難しかったのですが、VRメタバースはそれを変えてくれました。この2年間で、これまでの人生で一番多くの人に会いました。メタバースは、アーティスト、ミュージシャン、政府、大企業、スタートアップなど、さまざまな人にとって意味のあるものです。消費者がそこにいれば、あとはやってくる。2022年はメタバースにとって大きな年になるでしょう。私はそれを皆さんと一緒に生き、経験することに興奮しています。

そういえば、私は今週の土曜日、1月8日の午前10時から午後3時(日本時間)まで、5時間にわたって7つの異なるメタバース・プラットフォームを試しながら、メタバースに住んでいます。私の新しいYouTubeチャンネル「Meagan in the Metaverse」からライブストリーミングを行いますので、ぜひ登録してください!(現在フォロワーは0人です(笑))そして、メタバースで私と一緒に遊びましょう もし、私に試して欲しいプラットフォームがあれば(デスクトップのみ)、ここで私にツイートしてください!!!!。

** ライブストリームのまとめはこちら(3k+ view)、この記事の凝縮版はこちらの私のTwitterスレッド(700k+ view)でご覧いただけます。

私について Meagan Loyst
私の名前はMeagan Loystで、消費者や文化に関するあらゆるものを愛する24歳のZerです。私はLerer Hippeauのフルタイム投資家(Genie、Spatial、Danvas、BlockdaemonなどのWeb3/Metaverse企業に投資しています)であり、Gen Z VCsの創設者でもあります。Gen Z VCsは、12,000人以上のメンバーを擁し、今ではGen Zムーブメントとなっている、Tech & VC分野の若者のための最大かつ急速に成長しているコミュニティです。主流メディアや投資家・創業者の会話にZ世代の視点を加えるのが好きで、クリスマス休暇をメタバースに関する26ページのマニフェストを書くことにしました。私は究極の消費者であり、ブランド、イベント、体験が大好きです。ですから、私の好きな企業やクリエイターがどのように未来に向かって挑戦しているかを書くことは、仕事よりも楽しいことなのです :)

もしあなたが消費者ブランドや企業、あるいはクリエイターやセレブで、メタバースに飛び込もうとしているのなら、ぜひチャットしましょう。もしあなたがこの分野でスタートアップを立ち上げようとしている創業者であれば、ぜひお会いしたいと思います。私のEメールはmeagan@lererhippeau.com、ツイッターでも私の情報を得ることができます。

 

最近、多くの人が「メタバース」について話しています。Zoom、Netflix、Doordashの18ヶ月後には、少なくとも多くの人々が想像している形では、私は除外されています。テクノロジーの観点から見てメタバースがクールなコンセプトであることは否定しませんが、それは私の好きなSF作家の一人であるニール・スティーブンソンが1992年に発表した小説『スノウ・クラッシュ』の中でこの言葉を作ったことに由来します。この小説は、ウィリアム・ギブソンの作品とともに、サイバーパンクというジャンルを生み出しました。このジャンルでは、登場人物たちはデジタル世界に接続された状態で過ごし、そこで探検したり、交流したり、戦ったり、(少なくとも小説の中では)悪者の陰謀から世界を救ったりします。このコンセプトは、アーネスト・クラインの『レディ・プレイヤー・ワン』で最も完全な形で表現されています。この作品では、ほぼすべての人が現実を捨てて、精巧なVR多人数同時参加型ビデオゲームを楽しんでいます。

最近では、テクノロジーやゲーム業界の大物を含む多くの人々が、この近未来の仮想世界のビジョンを実現することに非常に興味を持っているようです。しかし実際には、これらの小説は、テクノロジーがうまくいかないディストピア的な未来への警告となっていました。

私たちは社会として、SFヒーローが仮想世界に逃避するような世界にならないことを願うか、そうならないように努力するか、どちらかです。Nianticでは、後者を選びます。私たちは、テクノロジーを使って拡張現実の「現実」に寄り添うことができると信じています。つまり、私たち自身を含めたすべての人が立ち上がり、外を歩き、周囲の人々や世界とつながることを奨励するのです。これは人間が生まれながらにして行っていることであり、200万年に及ぶ人類の進化の結果であり、その結果、これらは私たちを最も幸せにしてくれるものなのです。テクノロジーは、このような人間の基本的な体験をより良くするために使われるべきであり、それらに取って代わるものではありません。

人間の経験を向上させるテクノロジー

テクノロジーを完全に捨てて、よりシンプルな生活に戻るべきだと主張する人もいるかもしれません。しかし、私たちはそれが答えではないと考えています。テクノロジーは消え去るものではありません。情報や友人、家族とつながることで得られるメリットはあまりにも大きいからです。しかし、この数十年の間に、その恩恵は大きな負担となり、私たちは最も楽しい経験からどんどん切り離されてきました。携帯電話での通話、オンラインショッピング、ゲーム、ソーシャルフィードのスクロールなどの日常生活に流されてしまうのは簡単なことです。このような状況では、人前では決して許されないような行動をお互いに取ることを奨励し、最も極端な意見を助長するバブルに人々をアルゴリズムで押し込むことで、社会を分断しています。

Nianticでは、テクノロジーが私たちをより良くすることができるとしたらどうだろう?テクノロジーが私たちをより良くすることができるとしたら?公共の場に足を運び、会ったこともないような近所の人たちと触れ合うことができるだろうか?友達に電話したり、家族と予定を合わせたり、あるいは新しい友達を見つけたりする理由にもなるでしょう。そして、見えないところに隠れている魔法や歴史、美しさを発見する手助けになるのではないでしょうか。

ライトシップ・プラットフォーム

この新鮮な視点がゴールだとしたら、そのために私たちは何をすればいいのでしょうか?私たちは、現実の世界(原子)とデジタルの世界(ビット)をつなぐ技術から始めます。これを「現実世界のメタバース」と呼んで、テレビゲームのようなバーチャルな世界と区別することもできますが、正直なところ、私たちはデータ、情報、サービス、インタラクティブな創造物が盛り込まれた、より良い現実を体験することになると思います。これは、「Field Trip」や「Ingress」、「Pokémon GO」などの製品にこれらのコンセプトを取り入れる最初の試みや、これらを実現するための重要な技術を発明したという点で、私たちのこれまでの仕事の指針となっています。この問題の核心は、物理的な世界に注釈やアニメーションを加えるというコンピュータグラフィックスの課題だけではなく、デジタルと物理的な世界が出会うところにある情報やサービス、体験にあると言っても過言ではありません。

現実世界のメタバースを構築するには、2つの大きな技術的課題があります。それは、世界中の何億人ものユーザーの状態(ユーザーがやり取りする仮想オブジェクトと一緒に)を同期させることと、それらのユーザーとオブジェクトを物理的な世界に正確に結びつけることです。1つ目の技術は、Pokémon GOをはじめとする当社の全製品を支え、世界中の何億人ものユーザーをサポートするNiantic Lightshipプラットフォームに今日存在しています。これは、数百万人のユーザーが、物理的な世界でデジタルオブジェクトを作成、変更、操作することができ、その体験が一貫して誰にでも共有されることを意味します。ソフトウェアの世界では、これを「共有された状態」と呼んでいます。つまり、全員が同じものを見ており、世界に対して同じ拡張を行っているのです。あなたが何かを変えれば、私が見ているものにも反映されますし、その逆もまた然りで、システムを利用している何百万人もの参加者にとっては同じことなのです。

これらの情報を物理的な世界に正確に結びつけることは、さらに大きなプロジェクトです。そのためには、新しいタイプの地図が必要です。コンセプトは「Google Maps」などと似ていますが、人間ではなくコンピュータのために作られた地図ですから、違います。携帯電話やヘッドセットが、世界のどこにいても自分の位置や方向を高精度に認識できるよう、かつてないほどの詳細な情報が必要です。この地図は、究極のデジタル道案内と調整を可能にするために設計されています。GPSのようなものだと思ってください。ただし、衛星はなく、精度ははるかに高いものです。ナイアンティックは、ユーザーと協力してその地図を作っています。これは、拡張現実の大きな課題のひとつであり、現実の世界を情報とインタラクティビティで生き生きとさせるという、思い通りの機能を実現するための鍵となります。

その他の大きな可能性と課題は、世界を意味的に理解することにあります。このピクセルは何なのか?オークの木なのか、池なのか?公園のベンチ、カフェ、歴史的建造物などです。人間の地図製作者は何百年も前からこの作業を行ってきました。新しい試みは、コンピュータビジョンを使って、多かれ少なかれ自動的にこれを行うことです。この機会を、Googleがインデックスを作成するためにウェブ上のページを検索するウェブクローラーになぞらえて考えてみましょう。現在、深層学習アルゴリズムを搭載したコンピュータビジョンは、これの基本的なバージョンをリアルタイムで提供することができます。将来的には、オフライン処理によってこれをはるかに高い忠実度まで拡張し、この理解を持続的に進化し続けるAR世界地図に結びつけることができます。ナイアンティックは、Lightshipプラットフォームでこれらの機能やその他の機能を追求しています。

次のステップは?

ウェアリング

ARスマートグラスには、必要な光学性能やコンピューティング性能を実現するための革新的な技術が必要であり、それを社会的に受け入れられるフォームファクターで提供することを考えると、多くの懐疑的な意見があります。しかし、テクノロジーの方向性を見極め、その進化を正確に予測したアラン・ケイのような先駆者の精神に則り、私たちはその課題に躊躇することはありません。ケイが1972年に発表した論文「Dynabook」で予測されていたように、ここ数十年のトレンドは、メインフレームミニコンピュータ、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、そして現在のスマートフォンへと移り変わり、サイズが小さくなっても性能は向上しています。マーク・ワイザーをはじめとする著名人は、1980年代にこの傾向を指摘し、コンピュータ機器が最終的に身の回りから消えていくことを予測していました。

この精神に基づいて、私たちはクアルコムのパートナーとともに、ナイアンティックの地図を使って方向を定め、物理的な世界の上に情報や仮想世界をレンダリングすることができる、屋外で使用可能なARグラスのリファレンスデザインに投資しました。他の企業が作ろうとしている "壁に囲まれた庭 "とは異なり、私たちのオープンなコンソーシアムでは、多くのパートナーが互換性のあるメガネを作成し、配布することができます」と述べています。主なコンピューティングサーフェスを、手や注意を必要とするスマートフォンからメガネに移行することで、データやサービスにアクセスする際の摩擦が激減します。また、それらのサービスを現実の世界に重ねることで、現実そのものが可変となり、まったく新しい体験が可能になります。いよいよポケモンが私たちの間を歩くようになるのです。

社内の研究開発用に最初のバージョンのハードウェアを用意していますが、これはまだ始まったばかりで、何年もかけて継続していくものと考えています。これまでのプラットフォームの変遷のように、少しずつ進化していくことでしょう。もちろん、この技術的なフロンティアを開拓するには、ゲームが最適だと考えています。ゲームは、Atari社が「Pong」で最初のマイクロプロセッサーを家庭に導入して以来、テクノロジー導入の最前線に立ってきました。この流れは、Nintendo Gameboy(おそらく最初に成功したコンシューマー向け携帯型コンピューター)やQuakeWorld of Warcraftなどのコンピューターゲームなどのイノベーションによって引き継がれ、家庭でのインターネット接続への需要を高めました。私たちは、ゲームを使ってARスマートグラスの可能性を探り、このハードウェアをいち早く採用した人たちと作品を共有したいと考えています。

リアリティチャンネル

ソフトウェアとコンテンツのビジョンに戻りますが、私たちは、現実の世界に重ね合わせることができる世界の未来を想像しています。今のところ、このアイデアに名前をつけるために、「リアリティチャンネル」と呼んでいます。例えば、スマートグラスにアップグレードされた「Pokémon GO」では、ポケモンが近所の公園を歩き回り、実際に世界に生息しているかのように見えます。この未来のバージョンでは、ポケモンはあたかも本当にそこにいるかのように現れ、歩行者を追い越したり、公園のベンチの後ろに隠れたり、お気に入りの公園を群れで歩き回ったりします。建物はポケモンの世界のようなパステルカラーになり、近所のショッピングセンターには10階建てのPokémon GO Gymが建つかもしれません。街中で他のプレイヤーに出会うと、そのプレイヤーがゲーム内の人格に変身しているかもしれません。マリオ、トランスフォーマー、マーベルのスーパーヒーローの世界、ワカンダの世界、スター・ウォーズインディ・ジョーンズブレードランナーシャーロック・ホームズ、ナンシー・ドリュー、マルタの鷹など、数え切れないほどのチャンネルがリアリティ・チャンネルとして存在し、スイッチを入れることで、日常の生活が少し不思議で、興味深く、刺激的で、そして何よりも楽しいものに変わります。重要なのは、これらの体験を無数の人々が共有することで、冒険が一緒に過ごし、社会的な関係を深めるきっかけとなることです。

しかし、ゲームだけではありません。ゲームとエンターテインメントがこの新しいプラットフォームの主要な推進力になると予想していますが、リアリティチャンネルは世界を見る方法であり、組立ラインや建設現場から最も複雑な知識作業に至るまで、私たちを楽しませ、教育し、導き、説明し、支援する活動を強化します。

私たちには、私たちのサービスを利用している人や利用していない人を尊重した方法で、これらすべてを行う責任があります。ユーザーのプライバシー、責任ある利用、包括的な開発プロセス、AR技術が社会に与える潜在的な影響の認識と緩和など、すべてを事後的にではなく、今考慮する必要があります。

私たちと一緒に作りましょう

現実世界のメタバースへの移行は、パーソナル・コンピューティング、インターネット、モバイルなどの初期の開発と同様に、コンピューティングの大変革を意味します。このメタシフトの実現を支援することが、ナイアンティックの目的ですが、それが私たちだけの仕事ではないことを認識しています。このような大規模な進化を実現するためには、世界中の大企業、スタートアップ、そして個人の努力が必要です。私たちは、この大規模な変革を前進させる上で、ナイアンティックが違いを生み出すことができると考える重要なレバレッジポイントを特定しました。それは、私たち自身のゲームとアプリケーション、Lightship Platform、マップ、そして共通の目標に向けて多くの人の専門知識と投資を活用するハードウェアリファレンスデザインのような業界全体のイニシアティブです。

それは、私たち人間が最も得意とすること、つまりテクノロジーを逆に利用するのではなく、自分たちのニーズに合わせて利用することができる機会なのです。未来は私たちが作るものであり、私たちは自分たちが住みたい、そして次の世代に伝えたいと思う未来を作るために時間とエネルギーを費やしています。

私たちにはやるべきことがたくさんあります。パートナーとして、ライトシップの開発者として、あるいはナイアンティックの社員候補として、このことに魅力を感じたら、ぜひ声をかけてください。

多重虚構構造とかの作品って面白いよね

Netflixのバンダースナッチという映画を見ておもった雑記。

 

バンダースナッチNetflixの人気シリーズブラックミラーの新作。主人公を操作しながら映画が進んでいくインタラクティブ映画という構造。

この視聴者が選ぶという構造を聞くと、仮面ライダー龍騎を思い出すのは、自分だけなのだろうか・・(龍騎はラストが視聴者投票だった記憶ある。好きだったな龍騎・・自分は王蛇のラストシーンが好き。)


『ブラック・ミラー: バンダースナッチ』特別映像 - Netflix [HD]

 

以下少しネタバレがあるので、気になる方はストップで!

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27歳のGoogleに認められた監督が描く新感覚映画: Search

久しぶりに書きたくなるような良い作品だった。

あまり期待せずかつ前情報など何も見ずにいったので、そのことで期待値が低いっていうこともあったかもしれないけれども。。

内容としては、下記Youtubeを見ていただければ。簡単に娘が行方不明になり、いろんなインターネット上の情報をもとに探していくというミステリーものだ。


search/サーチ - 映画本編映像

 

ここから先はネタバレを含むので、もしまだ見てないかたは見ないほうがよいかも

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日大アメフト部の問題は、日本のスポーツ社会・縦社会が産んだ構造問題

昨日・今日と日大アメフト部関連の会見が続きネット上では盛り上がりを見せている。この1週間くらいこのニュースでもちきりだ。

ほとんどが、監督・コーチ・日大広報部がクソだっていう意見だけど、そんな文化をつくったのは自分含めこの日本社会・スポーツの構造の問題だと思う。それを棚にあげて、文句や意見ばっかりネットに書き込むのはお門違いなのではと。(もちろん、いろいろ言いたいことや思うことはめちゃあるけども)

 

社会構造は個人に不可逆なベクトルで影響を与える

この問題は、エミール・デュルケームの社会に対する考え方を思い起こす。

デュルケーム社会学独自の対象とした「社会的事実」とは、個人の外にあって個人の行動や考え方を拘束する、集団あるいは全体社会に共有された行動・思考の様式のことであり、「集合表象」(直訳だと集合意識)とも呼ばれている。つまり人間の行動や思考は、個人を超越した集団や社会のしきたり、慣習などによって支配されるということである

www.wikiwand.com

今後この思想が、構造主義を構築してくようになるのだけれども、つまりは個人の意識が社会を動かしているのでなく、社会の意識が個人を動かしているのだ。

社会の価値観・社会の性格が個人に不可逆なベクトルで影響を与え続けてしまう。

 

日本のスポーツ分野をみてみれば、今回の問題は起こるべくして起こった社会構造があったのではないだろうか。コーチや監督は神。全員が坊主にして、彼らのいうことをハイ!と聞くことが正。そんな社会の性格を構築していったのは、今回問題になった彼らのせいなのだろうか。

 

自分が中学の時の、バスケットボール部のコーチも正直こういう思想の人だった。ただチーム自体は大会で優勝をするようなチームだった。だから選手もついていったし、周りもそのスパルタ思考が悪いとはどこかで思いながら、真正面から指摘する人は少なかった。

 

今回批判している人の中でも、あの監督が以前の大会で優勝したときに、褒めた人はいるのではないだろうか。いままでそういう構造なところで生きてきた人も多いのではないだろうか。

もしそうであれば、今回の事件を批判することはできるのだろうか。

 

石を投げるべきはこの社会の構造・性格

今回のような事件・思想を生み出してしまったのは、紛れもない自分を含むこの社会の性格・社会の構造的な問題なのではないかと思う。

 

自分のこと・社会のことを棚に上げて、今回の事件の関係者がアカンという論調はおかしいと思う。確実にこの空気感・構造を作り上げてきたのは紛れもない自分たちであって、それを認識しないといけない。

ただこの問題をきっかけに、日本社会特に日本スポーツ会が抱える構造的な問題に一隻が投じることができるならいいのでは。

 

なので、監督もコーチ含め、個人を対象として攻撃するのは意味がない。対象はこの社会であるべきだし、石を投げるべきは構造に対して投げるべき。身近な職場でも部活でもどこでもこのような縦社会が産んでいる問題がありふれているはず。その中でホントは自分が加害者になっていないのだろうか。

 

もう一度これは自省を込めてだけども、改めて考え直したい問題である。

 

toyokeizai.net

 

 

 

増長する社会保障にいかに向き合うか

本日の日経新聞によると、社会保障費が2040年には190兆円という結果がでた

 

社会保障費とは簡単にいうと税金によって賄われる医療や介護に主に払われる費用となる

医療・介護の自己負担分以外の給付額や年金の受給額など、社会保障制度によって国や地方公共団体から国民に給付される金銭・サービスの年間合計額

 

この数値は実にGDPの24%を占める結果となりつつあるのだ。

 

いわゆる生産人口の減少が起こり続ける中で、どのようにこの社会保障費を繰り出すのだろうか。

 

基本的にはこの社会保障費をどうするかには2つの方針があると思う。

1つとしては、社会保障費を賄えるくらいの財源をいかに確保するのかを考える

2つ目としては、社会保障費をいかに減少させるか。つまり、健康に人が暮らせる社会をいかに作ていくかということだ。

 

財源をいかにとるかに関しては、今後生産人口が減っていく中でなかなか方法が難しいかもしれないやり方だと思う。消費税や所得税などは徐々に上げていっている中で、これ以上抜本的に税金がとれる場所があまり見つからない。

もっといえば、累進課税制度を更に極端にしてお金を持っている人々からとることは可能なのだろうけども、じゃあ日本でそのような人がどの程度いるのか。

やりようとしては、移民制度を抜本的に買えて、生産人口を増やし消費を促すということがあるかもしれないが、いかにも前時代的な・資本主義経済のような解決方法で自分はあまり好きでない解決方法に思える。

 

2つ目の社会保障費をいかに減らすか。これに注力したほうが国策としてはいいのではないだろうか。つまり予防医療の徹底が1つやるべき方針なのではないだろうか。

そのためには、最先端の医療技術の導入をいち早く進めていくことが重要である。早期発見を伴い、健康的な生活ができる日数をいかに長くしていくかが重要であるはずだ。

 

”いかに健康に医者や介護に頼らならないような人生を長くするか”という問いに対して紳士に答えていくことがこの課題を解決していくことに繋がるのではないだろうか。